segunda-feira, 5 de julho de 2010

Atividades de Matemáticas para sala de aula

Bem agora gostaria de sugerir a vocês blogueiros algumas atividades para serem trabalhadas com os seus alunos em sala voltadas para a disciplina da matemática, porém não deixando de trabalhar as outras disciplinas. Beijos e boa Aula. Ambas sugeridas pela coordenadora da escola Daniela Lopes.

JOGO-DA-VELHA

MATERIAL NECESSÁRIO:

Cartolina da cor que preferir e coleção de álcool

OBJETIVO:

Desenvolver habilidades nas operações.

ETAPAS:

O jogo-da-velha é uma variação do jogo tradicional.

Pode ser praticado com diferentes operações com números que podem determinar o nível de dificuldade do jogo.

Organizar os alunos em dupla.

Cada dupla de alunos deverá reproduzir na cartolina um quadro com 4 linhas e 4 colunas. Em cada célula, a uma soma de dois números vermelho e outro azul. Como mostra afigura.

2000

1701

2003

1801

1702

1900

2001

1903

1800

2002

1902

1803

1901

1802

1700

1703

Escrever em uma cartolina os números vermelhos: 1001, 1002, 1003, 1004 e números azuis: 999, 899, 799, 699

REGRAS:

Dois jogadores jogam alternadamente;

O primeiro jogador escolhe um número azul e outro vermelho, efetua mentalmente a adição e marca no quadro o resultado da operação. O jogador adversário deve conferir a operação feita pelo primeiro jogador.

Vence o jogador que conseguir marcar 3 células em uma mesma linha, coluna ou diagonal.

JOGO DAS EXPRESSÕES


MATERIAL NECESSÁRIO:

Cartolina da cor que preferir, coleção de álcool e madeira da cor que preferir.

OBJETIVO:

Desenvolver o aprendizado nas expressões numéricas.

ETAPAS:

Formar duplas e pedir que preparem em uma cartolina o seguinte quadro e as 14 cartelas

( 3 + 5 ) : 2 5 x 3 x 2 ( 14 – 2 ) : 2 20 : 4 + 4

4 x 3 + 5 3 x 2 x 4 8 : 4 x 5 4 x 1 x 5

5 x 4 – 6 10 – 4 : 2 ( 7 – 1 ) : 3 20 – 5 : 3

10 + 4 : 4 ( 10 – 3 ) : 7


4

20

30

14

8

17

5

2

10

1

REGRAS:

Cada jogador escolhe uma cor para servi de marcador.

Cada jogador escolhe ao acaso uma cartela e resolve a expressão indicada. O resultado poderá estar ou não no quadro. Caso esteja o jogador deverá pintá-lo com sua respectiva cor.

Vence o jogador que colorir mais casas.

JOGO DO RESTO


MATERIAL NECESSÁRIO:

Um tabuleiro.

18 marcadores: 9 de uma cor ( para a primeira dupla )e 9 de outra cor ( para outra dupla ).

Um dado.

PARTICIPANTES:

Duas duplas

OBJETIVO:

Obter uma menor soma de pontos

REGRAS:

Cada dupla lança o dado uma vez e quem obter a face de maior número deverá começar o jogo.

A primeira dupla lança o dado; o número que sair na face do dado será o divisor. A dupla então dever escolher um número no tabuleiro ( que será o dividendo ), tal que o resto da divisão entre esses números seja o menor possível. O resto dessa divisão será o número de pontos que a dupla irá marcar nessa rodada.

A dupla então deverá colocar o marcador no número escolhido, anulando-o para aproxima rodada, e deverá passar a vez para a próxima dupla, que repetirá o mesmo procedimento.

O jogo termina quando todas as casas do tabuleiro forem marcadas pela dupla.

Vence a dupla que tiver a menor soma de pontos em todas as rodadas.

PARA PENSAR: Quais são os melhores números no tabuleiro para serem escolhidos quando: - o divisor for 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

JOGO DA PROBABILIDADE


MATERIAL NECESSÁRIO:

Um tabuleiro de aliado e um dado

OBJETIVO:

Calcular as probabilidades de se vencer ou marcar pontos no jogo.

REGRAS:

As mesmas regras de um jogo de aliado comum.

PARA PENSAR:

Qual a probabilidade de um jogador sair com a primeira peça?

Qual a probabilidade de um jogador ganhar?

Um jogador tendo ganhado, qual a probabilidade de um outro ganhar?

No lançamento de dois dados, qual a probabilidade de um jogador sair com a primeira peça?


OBS.: Para a pergunta 4, é importante que os alunos construam o espaço amostral no lançamento de dois dados.

Explicar aos alunos o que significa espaço amostral.

Em seguida construir para os alunos o espaço amostral no lançamento de duas moedas.


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