JOGO-DA-VELHA
MATERIAL NECESSÁRIO:
Cartolina da cor que preferir e coleção de álcool
OBJETIVO:
Desenvolver habilidades nas operações.
ETAPAS:
O jogo-da-velha é uma variação do jogo tradicional.
Pode ser praticado com diferentes operações com números que podem determinar o nível de dificuldade do jogo.
Organizar os alunos em dupla.
Cada dupla de alunos deverá reproduzir na cartolina um quadro com 4 linhas e 4 colunas. Em cada célula, a uma soma de dois números vermelho e outro azul. Como mostra afigura.
2000 | 1701 | 2003 | 1801 |
1702 | 1900 | 2001 | 1903 |
1800 | 2002 | 1902 | 1803 |
1901 | 1802 | 1700 | 1703 |
Escrever em uma cartolina os números vermelhos: 1001, 1002, 1003, 1004 e números azuis: 999, 899, 799, 699
REGRAS:
Dois jogadores jogam alternadamente;
O primeiro jogador escolhe um número azul e outro vermelho, efetua mentalmente a adição e marca no quadro o resultado da operação. O jogador adversário deve conferir a operação feita pelo primeiro jogador.
Vence o jogador que conseguir marcar 3 células em uma mesma linha, coluna ou diagonal.
MATERIAL NECESSÁRIO:
Cartolina da cor que preferir, coleção de álcool e madeira da cor que preferir.
OBJETIVO:
Desenvolver o aprendizado nas expressões numéricas.
ETAPAS:
Formar duplas e pedir que preparem em uma cartolina o seguinte quadro e as 14 cartelas
( 3 + 5 ) : 2 5 x 3 x 2 ( 14 – 2 ) : 2 20 : 4 + 4
4 x 3 + 5 3 x 2 x 4 8 : 4 x 5 4 x 1 x 5
5 x 4 – 6 10 – 4 : 2 ( 7 – 1 ) : 3 20 – 5 : 3
10 + 4 : 4 ( 10 – 3 ) : 7
4 | 20 | 30 | 14 | 8 | 17 | 5 | 2 | 10 | 1 |
REGRAS:
Cada jogador escolhe uma cor para servi de marcador.
Cada jogador escolhe ao acaso uma cartela e resolve a expressão indicada. O resultado poderá estar ou não no quadro. Caso esteja o jogador deverá pintá-lo com sua respectiva cor.
Vence o jogador que colorir mais casas.
JOGO DO RESTO
MATERIAL NECESSÁRIO:
Um tabuleiro.
18 marcadores: 9 de uma cor ( para a primeira dupla )e 9 de outra cor ( para outra dupla ).
Um dado.
PARTICIPANTES:
Duas duplas
OBJETIVO:
Obter uma menor soma de pontos
REGRAS:
Cada dupla lança o dado uma vez e quem obter a face de maior número deverá começar o jogo.
A primeira dupla lança o dado; o número que sair na face do dado será o divisor. A dupla então dever escolher um número no tabuleiro ( que será o dividendo ), tal que o resto da divisão entre esses números seja o menor possível. O resto dessa divisão será o número de pontos que a dupla irá marcar nessa rodada.
A dupla então deverá colocar o marcador no número escolhido, anulando-o para aproxima rodada, e deverá passar a vez para a próxima dupla, que repetirá o mesmo procedimento.
O jogo termina quando todas as casas do tabuleiro forem marcadas pela dupla.
Vence a dupla que tiver a menor soma de pontos em todas as rodadas.
PARA PENSAR: Quais são os melhores números no tabuleiro para serem escolhidos quando: - o divisor for 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
MATERIAL NECESSÁRIO:
Um tabuleiro de aliado e um dado
OBJETIVO:
Calcular as probabilidades de se vencer ou marcar pontos no jogo.
REGRAS:
As mesmas regras de um jogo de aliado comum.
PARA PENSAR:
Qual a probabilidade de um jogador sair com a primeira peça?
Qual a probabilidade de um jogador ganhar?
Um jogador tendo ganhado, qual a probabilidade de um outro ganhar?
No lançamento de dois dados, qual a probabilidade de um jogador sair com a primeira peça?
OBS.: Para a pergunta 4, é importante que os alunos construam o espaço amostral no lançamento de dois dados.
Explicar aos alunos o que significa espaço amostral.
Em seguida construir para os alunos o espaço amostral no lançamento de duas moedas.
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